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[dropcap size=big]C[/dropcap]on tan solo un par de años de vida a sus espaldas, la empresa de videojuegos Whoot Games ha afrontado una revolución interna tan profunda como ambiciosa. Pocos estudios son capaces de ello, pero a Alberto Pérez, CEO de la compañía y profesor en la escuela ESNE, este cambio de rumbo no le es desconocido. Su gran pasión por el séptimo arte no solo le llevó a trabajar en los cines de la capital asturiana y a escribir en un blog temático, sino también a aprender una gran lección de Marvel. La gran influencia de La Casa de las Ideas en Hollywood ha provocado que toda marca potente se estructure y evolucione en forma de "fases", un calendario de estrenos que, de la misma forma que las temporadas en las series de televisión, permite establecer nexos comunes y madurar a los protagonistas de la historia. Ya sea un hecho voluntario o consciente, lo cierto es que Alberto y Whootgames han comenzado su propia "fase dos" inaugurando nuevas oficinas en el Parque Científico Tecnológico de Gijón y enfrascándose en el desarrollo de dos títulos mucho más ambiciosos que sus anteriores trabajos.
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No ha sido ni mucho menos un proceso fácil de digerir, pero escuchando a Alberto hablar sobre esa reestructuración se puede deducir que fue la propia industria la que les empujó a dar un paso adelante. Disco Feever y Creep Hunter progresaban a buen ritmo, pero en una reunión con la distribuidora se plantó la semilla del cambio. "Marchamos a Madrid a enseñar los juegos a la gente con la que queríamos negociar la distribución [...]. Como queríamos que vieran que éramos una empresa con plan de futuro también hicimos, a mayores, un par de prototipos en quince días y los llevamos con nosotros", comenta Alberto. Esas dos semanas al final tuvieron una importancia crucial en el futuro de la compañía ya que, tal y como puntualiza su CEO, "los dos proyectos que mostramos gustaron más que Disco Feeever y Creep Hunter". A pesar de que dicho encuentro terminó positivamente y ambos títulos tenían muchas posibilidades de ser publicados, se produjo una reunión de emergencia entre todos los integrantes del estudio. Había que pensar cuál sería el próximo paso a seguir, si terminar esos dos títulos en sus ratos libres -a pesar de todo no dejaban de ser obras amateur a las que sus autores les daban forma desde sus propias casas- o liarse la manta a la cabeza y profesionalizarse definitivamente. Como resultado de esa reunión Whoot Games ha pasado de ser una startup afincada en el centro de Coworking Talud de la Ería a una completa desarrolladora de videojuegos, con oficina propia y trabajadores en nómina.

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Dentro de poco tiempo vamos a ser testigos del cambio de rumbo del estudio gracias a la publicación de Random Fighters, un atípico juego de lucha y puzles diseñado para móviles. No es común encontrarse un integrante del género 1 vs 1 en las tiendas de Android, iOS o Windows Phone, y más si pensamos en lo difícil que resulta adaptar las mecánicas de esta clase de títulos a una pantalla táctil. Alberto puede dar buena fe de ello: "Hubo una temporada en la que estuve muy viciado al Street Fighter IV de móviles y, aunque estaba muy bien la conversión, no me acababa de gustar. Entonces un día me surgió una idea súper extraña de golpes aleatorios que había que ir combinando y con mis compañeros fuimos puliendo el concepto". Ese extraño germen fue creciendo en sucesivas sesiones de brainstorming hasta el punto de conformar lo que hoy en día es Random Fighters: la mezcla de mecánicas propias de juegos como Hundir la flota o Memory con la idiosincrasia de los títulos de lucha bidimensional. Antes de probar el juego en sus oficinas ya nos advierte: "Sí que es cierto que las animaciones y todos los conceptos de lucha están basados en Street Fighter, pero sobre todo es un juego de puzle, de memoria, de recordar los patrones y reproducirlos en la pantalla". De hecho, el juego es un 70% puzle y un 30% lucha.

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Para adentrarse en la obra de Whoot Games hay que tener una idea muy clara: no es posible emular fielmente el feedback de los gamesticks, poco importa el esfuerzo que uno ponga en ello. Olvidaos de cualquier jugabilidad basada en botones, crucetas, medias lunas o saltos con patada, Random Fighters propone los mismos combates que vivimos en los arcade pero añadiéndoles turnos y convirtiendo los golpes básicos y las magias en una combinación de figuras hábilmente escondidas en una cuadrícula. Al principio de cada combate se nos mostrarán los movimientos a memorizar, compuestos por tres o cuatro fichas dependiendo de la complejidad del golpe, y cuando llegue el momento de atacar hemos de encontrar la misma figura con un margen de error mínimo. Acertad y veréis como baja la vida de vuestro rival, fallad y quedaréis a merced del contrincante. Ya sabemos como curtir el lomo, ¿pero qué pasa cuando le toque el turno al contrario? En este momento el minijuego cambia completamente, teniendo ahora que parar el movimiento de una serie de rombos en el punto justo, a mayor exactitud mejor defensa. Esta fórmula mágica funciona a la perfección y durante nuestra toma de contacto sentimos como todas las ideas fluían en la misma dirección. Los turnos se iban sucediendo uno tras otro y cada vez estábamos más enganchados, alargando la prueba con "una partida más y paro". Las reglas son sencillas de entender y la capa de título hardcore que cubre al juego lo hace aún más atractivo. Además, el  hecho de que en cada combate se generen aleatoriamente las combinaciones a memorizar convierten los sucesivos enfrentamientos en un desafío completamente nuevo y evitan que caigamos en la monotonía al conocer de antemano todos los golpes posibles. Con esta sólida propuesta Whoot Games acaba de crear auténtica lucha de bolsillo. Random Fighters revoluciona el género llevándolo a un terreno completamente nuevo y en consonancia con los usuarios de los smartphones o tabletas. Simple y rápido. No obstante, la app ofrece mucho más a partir de este estilo de juego.

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SEIS GUERREROS, UN OBJETIVO

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Afro Dynamite

El más grande luchador afroamericano de la historia y protagonista de infinidad de películas blaxploitation en los 70 ha decidido volver a las competiciones internacionales... volver a sus raíces. Sus golpes son demasiado rápidos para verlos acercarse a tu cuerpo y las técnicas ancestrales de Kung-Fu no tienen secretos para él.
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Kassandra

Agente de inteligencia y espionaje, es una asesina y antigua espía del KGB. Posee mejoras genéticas que le permiten coordinarse en combate mucho mejor que un ser humano normal. Poco se sabe de sus motivaciones para entrar en el campeonato mundial de Random Fighters, pero parece que está investigando a los organizadores de este torneo.
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Vinnie Vintage

Irlandés campeón de lucha callejera, más duro que un clavo en un ataúd, especialista en ataques duros a corta distancia, no busca la gloria convirtiéndose en el campeón mundial, solo el dinero suficiente para pagarse todo el alcohol que sea capaz de tomar y todas las mujeres que sea capaz de pagar.
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Moolk

Mutante vengador, busca desesperadamente a los culpables de su mutación, ya que no recuerda casi nada de lo que le ocurrió,  tan solo haber escapado de un extraño centro de investigación. Desde entonces vive escondido en las alcantarillas, pero ahora cree que es el momento de presentarse al campeonato mundial de Random Fighters puesto que la extraña corporación organizadora parece tener muchas de las respuestas que anda buscando.
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Fightonator

Inteligencia artificial venida del futuro que ha sido enviada para evitar que la misteriosa corporación recopile la información necesaria y consiga crear en el futuro un súper luchador a partir del ADN de los antiguos ganadores del campeonato mundial de Random Fighters.
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X-Raptor

Creado a partir de distintos experimentos genéticos en los que incluyeron ADN de varios antiguos luchadores del campeonato, una misteriosa inscripción lo ha apuntado por primera vez al campeonato de Random Fighters, simplemente como prueba para testear sus habilidades de cara a nuevos experimentos. Se desconocen sus intenciones reales.
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A estas alturas ya queda claro que básicamente estamos ante un juego de puzles, pero en su ADN existe una gran influencia del género al que trata de parecerse. El modo historia así lo corrobora, con un puñado de personajes, cinco hasta el momento, que poseen su propio trasfondo y su características únicas. El argumento gira alrededor de un torneo de lucha organizado por una misteriosa organización con más de un trapo sucio por ocultar. A partir de ahí las motivaciones de cada combatiente se desarrollarán, tortas mediante, con el típico opening y ending. Entretenimiento offline de la vieja escuela. No obstante, el plato fuerte de Random Fighters está en su modo online, dividido en ranking mundial y campeonatos privados para tus amigos. Las reglas para los combates son las mismas, lo único que cambia es la posibilidad de subir de nivel a nuestro personaje y adquirir una serie de habilidades temporales gracias a unas piedras preciosas que recuerdan a las gemas del clásico Marvel Super Heroes de Capcom. Aún no hemos podido echarle el guante a este modo de juego, pero no me podéis negar que medir el potencial de nuestro campeón con otros competidores humanos y subir el resultado a una tabla de récords lo convierten en el roba horas perfecto. Probablemente aquí pasaremos la mayor parte del tiempo, tratando de convertirnos en el campeón supremo, escalando posiciones, encontrando un rival a la altura y buscando la forma de ser aún mejores. Para ello, la idea de Whoot Games es mantener el juego en constante movimiento y ofrecer misiones diarias para conseguir más bonus. ¿Recordáis los desafíos del Heartstone? Qué vicio, ¿verdad? Pues ya sabéis lo que os espera. Además, si se forma una potente comunidad alrededor de Random Fighters veremos varias actualizaciones en forma de nuevos personajes, escenarios y demás contenido extra. Ya nos lo advierte Alberto: "Lo que queremos es que Random Fighters funcione y a partir de ahí sacar más contenido, escuchando sobre todo a los jugadores, que nos vayan proponiendo cosas". Desde luego los chicos de Whoot Games se han puesto el listón muy alto, pero lo que hemos podido probar del juego demuestra dos cosas: una, que sienten una devoción especial por el género de lucha y plasmando esa pasión en multitud de pequeños detalles; y dos, que saben muy bien qué es lo que tienen entre manos y hasta dónde quieren llegar. La frase con la que Alberto termina la entrevista bien podría ser el lema de esta bautizada "fase dos" de la compañía: "Una de las cosas que buscábamos en Whoot Games era que todos nuestros juegos tuvieran ese componente novedoso que les hicieran destacar". El primer paso ya lo han dado, ahora toca mantener el ritmo.

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Sobre El Autor

Cocreador y exredactor de la revista Fase Extra Magazine. Antiguo administrador del blog Fase Extra. Fotógrafo, editor de vídeo, cortometrajista y buscador pasivo de oro. Disfrutando de los videojuegos desde la época de Amstrad CPC hasta la de Xbox One, y vuelta atrás. Defensor de Alone in the Dark (2008) y otras causas perdidas. Una vez tuve tiempo libre.