[su_box title="0. PRESENTACIÓN" style="soft" box_color="#e3669a"]Me llamo Ramón Simarro Bernal, tengo 40 años y llevo desde los ocho disfrutando de los bits de los ordenadores. Comencé desde muy pequeño a programar sencillos programas en BASIC,  e incluso realicé un diseñador gráfico usando los cursores y las instrucciones para crear círculos y figuras geométricas con diversos rellenos y paletas de colores. Comencé con un Amstrad 6128 seguido de un Amiga 500 e incontables PC y consolas de mano y sobremesa. Finalmente estoy aquí, compartiendo con todos vosotros mi primer videojuego, Dragón Glotón.[/su_box]

1. LA VOCACIÓN

Tengo familia en Estados Unidos, primos para ser exacto, los cuales se dedican desde hace mucho tiempo al marketing en internet y a la distribución y creación de productos informáticos. Gracias a mis visitas anuales he podido vivir el negocio desde dentro y empaparme de su ilusión.
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2. LA IDEA

Tenía muy claro que quería hacer un juego destinado a un público infantil por dos razones: la primera, por mi experiencia como padre, gracias a la cual he podido saber que a los niños les gustan los juegos sencillos en los que puedan superar niveles y niveles sin frustrarse con los entresijos de la obra, por lo que desde el primer momento pensé en hacer un juego fácil y divertido que les pudiera enganchar; la segunda, por la necesidad de que mi hijo de cuatro años probara un trabajo mío y experimentara las mismas sensaciones que yo tenía cuando con seis o siete años jugaba a las maquinitas de 5 y 10 pesetas.
No me puse límite de tiempo, solo límite de dinero, el cual, iluso de mí, ha sido superado unas cuantas veces. Tampoco me puse objetivos, cosa muy importante. Yo no quería ganar dinero, mi meta era hacer una obra bonita y divertida a la que mi hijo pudiera jugar y de la que me pudiera sentir orgulloso.

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3. LA ELECCIÓN DE PLATAFORMA

La elección de la plataforma responde una simple razón: en casa usamos iPhone e iPad, por lo que podía ir probando el juego en esos dispositivos. Desenterramos el iPhone 3GS y 4 para comprobar también cómo corría el juego en ellos, e hicimos lo propio con el iPad, aunque finalmente tuve que adquirir un iPad Mini 2 para terminar de comprobar cómo funcionaba con los diferentes microprocesadores. Lamentablemente el juego está cargado de gráficos y no se ejecuta correctamente en dispositivos y sistemas operativos antiguos, pero no he querido sacrificar gráficos y sonido. He querido hacer el juego tal y como lo imaginaba.

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Plataformas [/wc_box] [/column]

4. LA FINANCIACIÓN

La financiación ha sido un problema, pero no el mayor. Disponía de dinero ahorrado que lo usé como límite para la creación. Según vas desarrollando la idea y conociendo en profundidad el sector vas perfeccionando los niveles y mejorando la jugabilidad, y, como es lógico, aumentando también el presupuesto. Finalmente he "invertido" el dinero en el juego como cualquier otra persona invierte sus ahorros en un hobbie. Así que dinero ahorrado, dinero gastado en Dragón Glotón.

Intenté obtener financiación a través de las páginas de donaciones conocidas como crowdfunding. Primero inicié una campaña en Indiegogo, página más enfocada al público español, sin éxito alguno. Ni siquiera amigos me apoyaron. Sinceramente creo que deben mejorar el modo de pago, facilitando las donaciones. Fuera como fuese, no obtuve más de 40 euros y perdí más de un mes de desarrollo.

Indiegogo

También probé con Kickstarter, en este caso con mayor dificultad aún ya que, a  pesar de tener familia norteamericana, la validación de la cuenta era muy compleja, por lo que al final tuve que solicitar los servicios de una empresa americana para lanzar la campaña. El fracaso fue similar al anterior, pero no mermó mi deseo de culminar el juego.

Estuve en negociaciones con la marca Lacasitos para una colaboración conjunta, pero finalmente no pudo ser.

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5. LAS HERRAMIENTAS

Mis primos me recomendaron empezar con Unity y dejar de lado otros lenguajes. Unity es fácil de programar, o al menos no tanto de programar pero sí de usar, puesto que hay muchísimos tutoriales en YouTube y muchísimos paquetes de gráficos, de sonidos y efectos gratuitos (assets) con los que poder comenzar a crear tu videojuego. Aquí tenéis mi primera composición de Dragón Glotón. Esta fue el principio de mi juego. Con esta creación empecé a soñar.

La IdeaLa idea 02

Además de Unity, he tenido que aprender a usar Photoshop para hacer pequeñas creaciones, y otros programas como Asana o Dropbox.

Dado que mi nivel de programación data de los lenguajes BASIC y Pascal (años 80) comencé a buscar un freelance que hiciera de programador. Tras muchas entrevistas vía Skype encontré a mi programador, Guillermo Puyol, sin el cual nada hubiera sido posible. En la primera entrevista que tuve con él ya supe que era la persona adecuada, simplemente fue un flechazo.

Dado que él estaba en Dallas (Estados Unidos) la diferencia horaria nos obligaba a trabajar vía Skype a las 5 pm unas horas (en su mañana) y a las 12:00 pm (su tarde) otras tantas. Intercambiábamos ideas y nos asignábamos tareas mediante el programa Asana y compartíamos archivos con Dropbox, ambas herramientas  imprescidibles para todos aquellos que quieran iniciarse en este mundo.

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Herramientas 02

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[column size=one_quarter position=first ][wc_box color="secundary" text_align="left"] Dragon Gloton

Making Off nivel 3

Making Off nivel 3 (02)

Making Off nivel 3 (03)

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6. LA PRODUCCIÓN

La producción del juego es, sin duda, lo más divertido y atrayente de toda esta aventura. Cual director de película imaginaba y diseñaba los escenarios y los plasmábamos en nuevas versiones. Cada nuevo paso se convertía en una nueva versión que había que testear. Mi hijo encantado de probar y probar, y yo, cómo no, muy atento a sus palabras. Aún recuerdo que tuvimos que cambiar el primer efecto que pusimos al comer una fruta ya que, a pesar de que nos parecía muy bonito, lo primero que dijo mi hijo al oírlo fue que el dragón se "tiraba pedos".

Todos los assets del juego son comprados o descargados. Básicamente he usado los gráficos de Sou Chen ki, un artista vietnamita del que ha salido casi toda mi inspiración. No quiero dejar de mencionar también al creador de la música, Christian Andersson, ya que cuando la encontré también supe que era la elegida.

He pasado muchas horas visualizando efectos, escuchando sonidos y buscando gráficos para Unity. Eso creo que es lo más esencial a la hora de crear el videojuego. Cuando vas testeando te vas dando cuenta de las cosas que necesitas, y vas aprendiendo y descubriendo que el juego puede ser cada vez mejor. Por ejemplo, te gusta el diseño de una fruta, la implementas y cuando la pruebas recuerdas que has visto un efecto que podría quedarle bien si lo mezclas, pruebas la mezcla y el resultado te satisface, pero también te das cuenta de que queda muy bien con otros efectos, y a su vez entiendes que necesita un sonido, y vuelves a implementar todo y a probar, entonces es cuando al ver junto el trabajo de horas y días se dibuja en tu rostro una sonrisa difícil de olvidar. Así con todo: mapa, objetos, efectos, movimientos, música, más efectos...

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7. EL RESULTADO

He tenido que lanzar el juego con cuatro niveles, nada más y nada menos, porque llegué a un punto de saturación. Han sido muchas muchas horas de trabajo diario, incluidos sábados y domingos, así que tuve que poner un tope. No obstante, sigo desarrollando ideas de mejora y creando niveles, aunque a un ritmo muy inferior al que he llevado hasta el lanzamiento.

Tengo planteado lanzarlo para Android, pero, sinceramente, aún estoy disfrutando del placer de haber lanzado mi primer videojuego.

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8. LA PROMOCIÓN

Al ser completamente profano en este mundo no había pensando en cómo promocionarlo. Creé una página web, una página de seguidores en Facebook y una cuenta en Twitter (@SweetoothDragon) desde la cual aprendo día a día cómo hacer la promoción.

Madrid Games Week 01Promo Dragon GlotonPromo Dragon Gloton 03Promo Dragon Gloton 04Promo Dragon Gloton 05
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9. LA EXPERIENCIA

Mi experiencia ha sido increíble y completamente recomendable. Mi consejo para los nuevos desarrolladores es que pongan límites a sus ideas y a sus gastos, planifiquen muy bien todos los puntos del juego -niveles, dificultad, sonidos, efectos y menús- y lo escriban todo. En un cuaderno dejo escritas todas mis ideas, mis contraseñas de las páginas visitadas y los gastos. Utilizo también Asana, pero siempre me ha sido más cómodo usar un cuaderno para buscar las cosas.

Si pudiera volver atrás habría invertido más tiempo en diseñar en mi cabeza todo, en plasmar en un papel todo lo que deseo. Lamentablemente no ha sido rentable económicamente, pero, como dije, mi objetivo no era obtener beneficios. Creo que la experiencia no se puede obtener ganando dinero, la experiencia se obtiene gastando tiempo y, lógicamente, dinero, y eso es lo que me llevo de este juego, una gran experiencia en crearlo y un tiempo invertido que podré usar para mejorar Dragón Glotón.

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Dragón Glotón
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10. EL FUTURO

Me estoy esforzando para que la gente se descargue mi juego y disfrute con él, esa es la mejor recompensa. Mi futuro estará donde yo quiera que esté. Una cosa que sí que quiero compartir con todos es que nadie ni nada frene vuestra ilusión de crear un videojuego. Somos dueños de nuestro futuro, y voy a trabajar para que Dragón Glotón sea disfrutado por muchos niños, aunque esto conlleve que sea una app de descarga gratuita.

 

Sobre El Autor

Cocreador y exredactor de la revista Fase Extra Magazine. Antiguo administrador del blog Fase Extra. Fotógrafo, editor de vídeo, cortometrajista y buscador pasivo de oro. Disfrutando de los videojuegos desde la época de Amstrad CPC hasta la de Xbox One, y vuelta atrás. Defensor de Alone in the Dark (2008) y otras causas perdidas. Una vez tuve tiempo libre.