[wc_row][wc_column size="one-half" position="first"] [dropcap size=big]C[/dropcap]ada vez que visito RetroMadrid o que veo por YouTube algún gameplay de mis juegos favoritos de Amstrad CPC no puedo evitar pensar en toda esa gente que, casi desde el anonimato, sentó las bases de una industria tan poderosa hoy en día como la cinematográfica y la discográfica. Es fascinante poner a cargar uno de esos títulos e imaginarse al creador dando forma a su obra en la intimidad de su habitación y con la única compañía de una pequeña lámpara de escritorio. Esta imagen romántica del desarrollador de videojuegos ha ido evolucionando desde aquellos días hasta convertirse el artista en un freelance que ofrece sus servicios por un módico precio. La profesionalización del sector ha hecho que "Juan Palomo" se transforme en un hombre bisagra, disponible para tapar agujeros de producción y reducirle los costes a una compañía. Es posible que la edad y la experiencia hayan matado nuestra inocencia, y con ella la percepción que tenemos del artista que se esfuerza por añadir su toque personal a todo lo que hace, pero cada vez surgen más emprendedores dispuestos a recordarnos que hubo un tiempo en el que con esfuerzo y dedicación cualquiera podía hacer un videojuego. Ángel García es un trabajador más en este vasto mundo, un artista 2D/3D que ha participado en multitud de proyectos y que, en pleno 2015, está dispuesto a rememorar aquella época de aventureros cargados de ilusión y cintas de cassette. Su dilatada experiencia como jugador le ha otorgado el bagaje suficiente como para intentar emprender el camino en solitario sin dejar de lado los trabajos por encargo. Las herramientas actuales son mejores y la información es mucho mayor que la que existía con los primeros desarrolladores así que ¿por qué no intentarlo? Pixel Bones Studios nació en parte con esa idea en la cabeza, meterse de lleno en el desarrollo independiente, pero con una estructura más ambiciosa que permitiera a todo aquel que quisiera colaborar con la marca y forjar así un sello indie de entidad. Desgraciadamente, la idea no cuajó y Ángel decidió continuar por su cuenta, con unas pocas colaboraciones esporádicas y la valentía de afrontar un proyecto en solitario, desde el diseño conceptual hasta el prototipo final, sin olvidarse de la distribución, la programación e incluso la música y los FX. Run Run and Die es el primer fruto de esa arriesgada y extenuante apuesta, un runner tridimensional diseñado en un principio para PS Vita que, con suerte, en breves estará disponible en la tienda de PlayStation Network. Su aspecto visual nos recuerda el buen hacer de Ángel en este campo, pero lo verdaderamente sorprendente es el nivel que alcanza todo el conjunto, recordemos, creado por una sola persona. ¿Se puede sobrevivir en esta industria siendo un desarrollador solitario?, ¿hace falta ser un superhombre para llevar todo el peso de la producción sobre tus hombros?, ¿es más fácil crear un juego hoy día que hace treinta años? Existen muchas incógnitas alrededor de la figura del autor independiente y por eso hemos decidido conversar con Ángel justo antes del lanzamiento de Run Run and Die y arrojar un poco de luz sobre la titánica tarea de crear un producto multidisciplinar con tan solo un cerebro y un par de manos. Una entrevista que un servidor ha disfrutado mucho y que espero sirva tanto para darle visibilidad a estos héroes de garaje como para animar a aquellos jóvenes inquietos que tengan una idea sobre el papel y se atrevan a llevarla a cabo. Somos afortunados de vivir en una época en la que todo es posible si uno cree en sí mismo. [/wc_column] [wc_column size="one-half" position="last"] ¿Cuál es tu juego favorito? No me gusta decir uno porque siempre vamos a los clásicos, pero en mi caso sería Monkey Island. ¿Cuál es tu consola preferida? Super Nintendo. ¿Cuál es para ti el GOTY del 2014? Me interesan más los juegos "tapados", pero de los grandes diría Bayonetta 2. Corto en comparación con los otros triple A, pero muy intenso y divertido. ¿Cuál consideras que es el mejor juego español de todos los tiempos? La abadía del crimen. ¿Cuál es tu compañía predilecta? Squaresoft, actualmente Platinum Games. ¿En qué videojuego te hubiera gustado trabajar? En cualquiera de Tetsuya Mizuguchi o de Clover Studio. ¿Quién es la persona que más admiras dentro de la industria? Hideki Kamiya. ¿Cuál es el trabajo del que te sientes más orgulloso? Run Run And Die, porque ha sido todo un reto desarrollar el juego en solitario con la ayuda de un colega compositor, el pobre tuvo un puntero láser en la frente para que se hiciera como quería. [/wc_column][/wc_row] ¿Cómo fueron tus inicios como jugador? Empecé con una Atari 2600 clónica conectada a una televisión en blanco y negro de 4.5”. Por aquel entonces mi padre me decía que esas “cosas” rompían las teles, en fin... Por suerte, unos años después me regalaron una SNES, lo que fue una evolución muy significativa, y, como normalmente solo podían regalarme un par de juegos al año, me solía escapar después de clase a los salones recreativos del barrio. Con el dinero para el Bollycao me solía hacer algunas partidas al Final Fight o al Golden Axe. A partir de ahí, la llegada de un PC 386 a 40 Mhz me hizo descubrir las aventuras gráficas de Lucas, Wolfenstein 3D, Warcraft, etc. ¿Por qué decidiste crear videojuegos y estudiar un master? El haber nacido a principios de los 80 me ha servido para evolucionar en paralelo a los videojuegos. Desde siempre me ha gustado crear personajes e historias, bien dibujando o jugando a rol con los amigos,y llegó un momento en el que decidí convertir mi hobby en mi oficio. A medida que mi pasión por los videojuegos iba creciendo y me ofrecía unas emociones imposibles de plasmar sobre el papel decidí junto a mi exnovia, que estudiaba programación, empezar a hacer nuestros prototipos. Sin embargo, no llegamos a hacer nada interesante por las limitaciones que teníamos, y es que no debemos olvidar que por aquel entonces no había tanta información ni tantas facilidades. Así que con el tiempo, y tras reunir unos 8000 €, me dispuse a hacer un master para tener una base que me sirviera para poder hacer mis propios juegos. ¿Cómo fueron tus inicios en la industria? Realmente creo que sigo en los inicios. Mi primera incursión fue justo cuando acabé el master. La escuela me llamó porque había entrado un proyecto de serious game y me ofrecieron la posiblidad de trabajar como 2D/3D artist, diseñando personajes, assets, etc. ¿Qué te llevó a trabajar como autónomo en lugar de en una empresa del sector? En la vida tienes que diferenciar entre lo que quieres y lo que es más cómodo para ti. Por otro lado, mucha gente desconoce lo que es trabajar en una empresa de videojuegos, en especial se olvida de esa parte de "empresa". Conozco bastantes casos de gente que recién salida de un master se ha metido en una startup del sector con toda la ilusión del mundo -las grandes compañías normalmente no están interesadas en novatos- y han sido tratadas como simples prostitutas. Horas extra sin pagar, no haces lo que quieres, los jefes no tratan como deben a sus trabajadores, meses sin cobrar en algunos casos, contratos blindados que te impiden desarrollar tus propios juegos fuera de la empresa y un largo etcétera, por no hablar que son empresas que de cara al escaparate se venden como estudios “guays”, pero cuando ves los que hay en la trastienda y te entran escalofríos. Obviamente, no pasa en todas las empresas, pero por desgracia, y según comentan comentan algunos compañeros, no son casos aislados. La otra opción no es que sea fácil precisamente, pero prefiero no tener un salario mensual, dedicarme a mis propios proyectos y buscar algún encargo pasa salir del apuro económico. Con esto no consigo ser rico, tampoco lo pretendo, pero hago lo que quiero cuando quiero, y además me sirve como curriculum, ya que en este mundillo no se valoran los títulos, sino de lo que eres capaz de hacer. ¿Qué es Pixel Bones Studios? PBS fue un sueño que, por desgracia, se quedó en stand by. La idea era montar pequeños grupos de desarrollo bajo el nombre de PBS, a modo de sello indie, para publicar nuestros juegos, pero la cosa no fue bien y acabó en agua de borrajas. La gente no estaba muy comprometida, y esa falta de continuidad hizo que se quedara en nada. Finalmente tras tantas decepciones decidí usar PBS como marca personal en varios proyectos. Así, por ejemplo, el año pasado publiqué en Android Air Hockey Z junto a un programador que, al cambiar de estudio, le prohibieron hacer juegos fuera de la empresa, por lo que tuvimos que romper el devteam. Por otro lado, lancé en solitario Project Crayon Prologue, que viene a ser una intro de un juego de plataformas con una estética de lápiz en el que trabajaré posiblemente durante los próximos meses. No me puedo olvidar de Silver Zombie, el cual codirigí y me ocupé de la parte artística, ni tampoco de Run Run and Die, un juego que he hecho también en solitario y cuyo lanzamiento es inminente. A su vez, también he colaborado en otros juegos fuera de PBS, como Sheep in Hell, juego que, al igual que en Silver Zombie, codirigí y me encargué del arte, o mi último trabajo para UPlay Online, en el que me encargué del diseño 2D/3D de assets y personajes de Karma Run. Sea como fuere, espero que en un futuro pueda recuperar la idea inicial de PBS y llegar a ser algo más que mi sello, pero para eso falta encontrar a gente madura y comprometida, ya que pese a vivir estos últimos años un resurgir del dev indie, es complicado de encontrar. ¿Por qué comenzaste a crear tus propios videojuegos en solitario? A raíz de lo que he comentado, llega un momento en el que te cansas de que la gente no responda y alcancé tal punto de frustración que decidí empezar a hacer proyectos en solitario cuyo desarrollo fuera escalable y asequible. Cosa nada fácil sin ser programador, la verdad. Lo más apropiado para estos casos es ser programador ya que comprando assets en stores online puedes ir haciendo cosas interesantes, pero al revés es mucho más complicado dado que la limitación técnica/scripting es importante. ¿Cuál es el origen de Run Run and Die? En uno de esos momentos de frustración, me encerré en el estudio una semana y me propuse hacer un prototipo de algo que pudiera llevar a cabo, por lo que la primera opción fue un runner. Ese es un género que no me gusta lo más mínimo, pero he intentado darle un estilo diferente para canalizar esa rabia acumulada en la dificultad que se encontrará el jugador, así que vendría a ser como una terapia de choque. ¿Cómo gestionas todas las tareas para poder progresar de una forma ordenada? La verdad es que es algo que he de mejorar mucho dado que soy un poco caótico y reconozco que hay veces que no optimizo el tiempo como debería, y más cuando eres creativo y no tienes la mente cuadriculada de un programador, que en estos casos sería lo óptimo. En mi caso, en función de las ganas suelo hacer de 6 a 12 horas diarias. Normalmente intento marcarme objetivos diarios y semanales alternando de vez en cuando arte y programación, y cuando la cosa ya es jugable le dedico un tiempo al testeo, dejando de lado el proyecto un par de días para refrescar la cabeza y seguir con ello. Al estar solo no hay nadie con el que discutir la toma de decisiones y siempre va bien desintoxicarte del proyecto para ver las cosas “desde fuera”. Dejando de lado la parte gráfica, ¿en qué campo de sientes más cómodo y en cuál menos? Donde mejor me siento es en el puesto de game designer y level designer. En el que menos la programación, sin duda. Tengo conocimientos básicos pero mi cerebro no es capaz de ir más allá, y me doy golpes contra un muro continuamente hasta dar con el problema. ¿Has necesitado pedir ayuda, consultar tutoriales o usar código ya predefinido? Sin duda. Cuando no tienes a nadie y no sabes de algo tienes que buscarte la vida como puedas, y, partiendo del hecho de que el tiempo del desarrollador indie es oro, hay que buscar la solución más rápida para no hacer de esto algo interminable. Me he empapado de tutoriales de programación, he buscado scripts que me sirvieran de base para luego retocarlos en función de mis necesidades, he pedido ayuda a algún compañero para corregir algunos bugs que era incapaz de solucionar, etc. Por un lado es algo que no me gusta ya que casi lo considero intrusismo laboral y me encantaría que alguien se hubiera ocupado de esos temas a los que yo no llego y no perder un tiempo precioso en ello, pero, por otro, intento pensar que todo lo que voy recogiendo y aprendiendo con tutoriales lo puedo utilizar en proyectos venideros. ¿Te has sentido muy limitado por tu falta de conocimientos en la creación de Run Run and Die? Sí, la falta de programador me ha supuesto un suplicio, y estoy seguro que si alguien se hubiera ocupado de esa parte el juego estaría más optimizado y pulido, y probablemente nunca hubiera hecho un runner. Por regla general no me gustan nada los juegos de móviles, aunque viene bien tener algún tipo de limitación para desarrollar un proyecto asequible y cerrado. ¿Es asumible para una sola persona el gasto en desarrollo? ¿Qué porcentaje de herramientas gratuitas y de pago has usado en Run Run and Die? El tiempo es dinero, por lo que de momento he perdido bastante. En cuanto a las herramientas, el coste del juego es realmente bajo si te lo montas bien. La licencia de Sony paraPlaystation Mobile es gratuita, el engine que uso, Unity3D, tiene una versión free, y los costes para publicar en iOS y Android son inferiores a 100 euros. En cuanto a las herramientas gráficas, se puede usar Blender para el 3D y Gimp para el 2D, ambas gratuitas. Probablemente, el coste más grande es comprarse un ordenador Mac y algún que otro dispositivo con iOS y Android. ¿Cuáles fueron los mayores problemas a los que te enfrentaste como desarrollador? La programación, sin duda, además de la organización para optimizar el tiempo. ¿Requiere mucha fuerza de voluntad afrontar un reto como este? El volumen de trabajo no desanima, al menos a mí, porque es mi pasión y ves que cada cosa que haces sirve para que el juego luzca mejor. Eso sí, realmente se requiere de voluntad y constancia porque cuando las cosas no salen debido a tus limitaciones puedes llegar a frustrarte y, como no hay nadie que te obliga a punta de pistola ni ningún tipo de deadline, es fácil que el desarrollo se pueda alargar más de lo debido. [wc_row][wc_column size="one-third" position="first"] [/wc_column][wc_column size="one-third"] [/wc_column][wc_column size="one-third" position="last"] [/wc_column][/wc_row]