Sé que puede sonar a tópico pero el sector de los videojuegos está viviendo una época de esplendor gracias a su transformación en un producto mass media con múltiples ramificaciones culturales. Todavía falta mucho camino por recorrer, y espinosos temas que tratar, pero la industria está adquiriendo poco a poco la madurez que se le exigía, bien por culpa de la primeras generaciones de jugadores, que siguen participando de este hobby incluso en su etapa adulta, bien por el enorme potencial que poseen las marcas más conocidas en terrenos como el cine, la literatura o los cómics, por poner algunos ejemplos. Dejando a un lado las novelizaciones de las franquicias de éxito, cuyo número crece a un ritmo imparable, lo cierto es que los libros basados en el mundo de los videojuegos se han convertido de un tiempo a esta parte en un negocio a tener en cuenta. No es una sorpresa, puesto que es una línea editorial que apenas se ha tocado en España y existen muchos temas a abordar, ya sean biográficos, didácticos o un conjunto de ensayos. Estas publicaciones han tomado tal importancia en la vida del jugador que hemos decidido crear un recopilatorio con las mejores obras comercializadas durante este año. Diez tomos que abordan, cada uno a su manera, diferentes aspectos del entretenimiento número uno en el mundo, diez posibles regalos que, seguro, cualquier aficionado recibiría con inmensa alegría. O también podéis dedicaros un homenaje y compraros uno de estos ejemplares para consumo propio. Nosotros no somos nadie para impedíroslo.

 

1. «CÓMO HACER MI PROPIA RECREATIVA ARCADE»


Autor: David Provencio García.

Editorial: Olé Libros.

ISBN: 978-84-160-6324-6.

Número de páginas: 192.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Idioma: Castellano.

Precio: 15,90 euros (libro + DVD con las plantillas y diseños + plantilla tamaño real).

Sinopsis: El libro contiene 192 páginas a todo color con imágenes y diagramas donde se explica con todo detalle cómo construir tu máquina recreativa arcade.

Se ha cuidado mucho que el precio de construcción de tu propia recreativa arcade no sea elevado, para ello se incluye un índice de tiendas arcade con precios orientativos y se proponen muchos trucos de montaje.

El libro incluye:

- Todos los pasos de construcción, con planos y medidas exactas.
- Cómo configurarla con software gratuito (emuladores y frontales de juegos).
- Qué son las ROMs y cómo se instalan.
- Conoce los joysticks y botones arcade, tipos y funcionamiento, conexión, comparativas, etc.
- Qué es y como hacer un interfaz arcade, análisis de los interfaces arcade que existen en el mercado.
- Índice de tiendas arcade y precios recomendados.

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2. «GAME BOY GENERATIONS, 1989-2003»


Autor:  S*T*A*R.

Editorial: Matra.

ISBN: 978-84-617-2415-4.

Número de páginas: 168.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Dimensiones: 210 x 150 mm.

Idioma: Castellano.

Precio: 25 euros.

Sinopsis: Game Boy Generations es el libro definitivo sobre la consola portátil Game Boy y los cientos de modelos existentes entre 1989 y 2003. Una amplia revisión con impresionantes fotos y textos tanto en español como en inglés y japonés.

Game-Boy-Generations

 

3. «METAL GEAR SOLID: EL LEGADO DE BIG BOSS»


Autor: Nacho Requena Molina.

Editorial: Dolmen Books.

ISBN: 978-84-159-3236-9.

Número de páginas: 256.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa dura.

Dimensiones: 17 x 24 cm.

Idioma: castellano.

Precio: 19,95 euros.

Sinopsis: Con veintisiete años a sus espaldas y más de treinta y seis millones de copias vendidas en todo el mundo, la saga ‘Metal Gear’ es una de las más consolidadas e importantes en el mundo de los videojuegos. Gracias a su planteamiento jugable e hilvanado argumento ha obtenido el reconocimiento unánime de los jugadores y la crítica especializada, y le ha servido para colarse en ese pequeño Olimpo reservado sólo a los mejores videojuegos de la Historia.

‘Metal Gear Solid: El legado de Big Boss’ es un completo y detallado manuscrito sobre la construcción de los guiones y personajes de Hideo Kojima, con las curiosidades en el proceso de desarrollo y las referencias cinematográficas que tiene cada entrega.

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4. «DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS, UN ENFOQUE PRÁCTICO»


Autores: D. Vallejo, C. González, D. Villa, F. Jurado, F. Moya, J. A. Albusac, C. Martín, S. Pérez, F. J. Villanueva, C. Mora, J. J. Castro, M. A. Redondo, L. Jiménez, L. López, M. García, M. Paloma, G. Simmross y J. L. González.

Editorial: Universidad de Castilla-La Mancha.

ISBN: 978-84-942-3829-1.

Número de páginas: 1160.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Idioma: Castellano.

Precio: 39,95 euros.

Sinopsis: Con más de 120.000 descargas y 5 TB servidos en dos años, el materia docente y el código fuente de los ejemplos del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos se ha convertido en un referente internacional en la formación de desarrolladores de videojuegos. Este libro recoge los apuntes ampliados, actualizados y revisados de las cuatro asignaturas de la tercera edición del Curso Universitario de Experto en Desarrollo de Videojuegos (enmarcado como título propio de la Universidad de Castilla-La Mancha con una carga de 30 ECTS), cuyo principal objetivo es la capacitación profesional para el desarrollo y programación de videojuegos, generando titulados que puedan integrarse directamente en los proyectos de las empresas que explotan esta línea de negocio.

Desarrollo de videojuegos Enfoque Práctico

 

5. «LETRAS PIXELADAS VOLUMEN 2. REFLEXIONES A TRAVÉS DEL VIDEOJUEGO»


Autores: Daniel del Olmo, Raúl García, Alejandro Lozano, Adrián Suárez, Alberto Venegas, Arturo Monedero y Luis Oliván.

Editorial: ZehnBooks y Espai Literari.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Idioma: castellano.

Precio: 18 euros.

Sinopsis: ¿Puede un videojuego ayudarnos a explorar las profundidades de nuestra psique? ¿Y enfrentarnos a nuestros propios miedos? ¿Qué mecanismos utilizan algunas industrias del videojuego para legitimar la violencia? ¿Por qué nos atrae el lado siniestro de los personajes ficticios? Son algunas de las muchas preguntas que nos plantean los autores de Letras pixeladas 2.

Junto a ellas, los autores de este documentado ensayo sobre el mundo del videojuego plantean otras muchas reflexiones: la oscuridad, la figura del antihéroe, el estatus de obra artística del videojuego, la cuarta dimensión… Bajo la batuta del equipo de expertos de ZehnGames, los artículos que componen este libro fascinarán a los jugadores habituales y sorprenderán a los que nunca se han enfrentado a ellos.

Letras pixeladas vol2

 

6. «SHERLOCK HOLMES: LOS VIDEOJUEGOS DEL DETECTIVE»


Autor: S*T*A*R.

Editorial: STAR-T Magazine Books.

ISBN: 978-84-616-9606-2.

Número de páginas: 200.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda

Dimensiones: 145 x 210 mm.

Idioma: Castellano.

Precio: 14 euros.

Sinopsis: S*T*A*R propone un viaje por treinta años de títulos en los que el detective de Sir Arthur Conan Doyle y su inseparable doctor Watson investigan, deducen y solucionan múltiples casos, como el famoso El sabueso de los Baskervilles o el fatídico El problema final, muchos de ellos adaptados de los relatos originales. En este libro se analiza cómo se han tratado desde múltiples ópticas los textos del escritor londinense, con sorprendentes y variados resultados.

Sherlock Holmes

 

7. «ARTE DE VIDEOJUEGOS. DA FORMA A TUS SUEÑOS»


Autor: Daniel González.

Editorial: Ra-Ma.

ISBN: 978-84-9964-276-5.

Número de páginas: 156.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Idioma: Castellano.

Precio: 19,90 euros.

Sinopsis: Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído.

A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios… pero desde el punto de vista de un diseñador de juego. Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador.

En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego.

Arte de videojuegos

 

8. «¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? CLAVES PARA ENTENDER EL MAYOR FENÓMENO CULTURAL DEL SIGLO XXI»


Autor: Isaac López Redondo.

Editorial:  Ediciones Arcade.

ISBN: 978-84-942881-0-4.

Número de páginas: 256.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Dimensiones: 15 x 21,5 cm.

Idioma: Castellano.

Precio: 18 euros.

Sinopsis: Con una facturación que, solo en España, ha llegado a superar los 1.300 millones de euros anuales, el videojuego se ha convertido en la industria cultural más rentable en la actualidad, por encima incluso del cine y la música. Personajes como Mario, Pac-Man o Sonic forman ya parte del imaginario colectivo, y algunos videojuegos comienzan a catalogarse como obras de arte. Alabado y criticado por igual, el videojuego ha evolucionado vertiginosamente en un corto espacio de tiempo, pasando de un público plenamente infantil a uno más maduro, ávido de experiencias cada vez más complejas.

A través de un minucioso repaso a la cultura e historia del ocio electrónico, en ¿Qué es un videojuego? el periodista Isaac López Redondo analiza pormenorizadamente las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años.

Qué es un videojuego

 

9. «JUEGOS MULTIJUGADOR. EL PODER DE LAS REDES EN EL ENTRETENIMIENTO»


Autores: Ruth S. Contreras, José Luis Eguia y Alejandro Lozano.

Editorial: Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

ISBN: 978-84-9064-371-6.

Número de páginas: 138.

Año de edición: 2014.

Encuadernación: Tapa blanda.

Dimensiones: 17 x 24 cm.

Idioma: Castellano.

Precio: 16 euros.

Sinopsis: El creciente enfoque multijugador parece que domina el single player en los videojuegos porque cada vez existen más usuarios que disfrutan de compartir destrezas con otros jugadores, aunque ese placer suponga desafíos y experiencias frustrantes. Para comprenderlos, es esencial entender los videojuegos como espacios y no como objetos. ¿Qué es un juego multijugador?, ¿qué significa el acrónimo MMORPG?, ¿cuáles son las características del modelo free-to-play?, ¿qué es un mod?, ¿los videojuegos hacen un aporte a los mundos transmedia? Estas son algunas de las preguntas que pueden responderse en este libro, que ofrece un panorama amplio de ejemplos e ideas de las razones que hicieron que el videojuego escapara de los laboratorios universitarios de los años 70 y comenzara su carrera para instalarse en los genes de nuestra cultura. El lector encontrará en sus textos un material útil, ya sea como una introducción al tema o como un material de lectura, principalmente para estudiantes y profesores de los grados de multimedia, videojuegos y comunicación. El volumen presenta algunos aspectos teóricos aplicables, y aunque ofrece una visión en conjunto, los capítulos pueden ser leídos sin un orden específico.

Juegos Multijugador

 

10. «APRENDE A DESARROLLAR VIDEOJUEGOS»


Autor: Ángel Arias.

Editorial: CreateSpace Independent Publishing Platform.

ISBN: 978-14-9612-432-6.

Número de páginas: 224.

Año de edición: 2014.

Dimensiones: 15 x 22 cm.

Idioma: Castellano.

Precio: 14,36 euros.

Sinopsis: El desarrollo del juego no es una tarea trivial: requiere una atención especial al ser un software bastante complejo que cubre varias áreas de computación, tales como la programación, el diseño, la creación de redes, la infografía, la inteligencia artificial o el sonido. Sin embargo, las nuevas herramientas y métodos han facilitado el desarrollo de desarrollo de juegos, por ejemplo, con herramientas como Ogre3D, Unity y XNA.

Aprende a desarrollar videojuegos

Sobre El Autor

Cocreador y exredactor de la revista Fase Extra Magazine. Antiguo administrador del blog Fase Extra. Fotógrafo, editor de vídeo, cortometrajista y buscador pasivo de oro. Disfrutando de los videojuegos desde la época de Amstrad CPC hasta la de Xbox One, y vuelta atrás. Defensor de Alone in the Dark (2008) y otras causas perdidas. Una vez tuve tiempo libre.